四象物语无限金币版是一款东方星象冒险卡牌手游。游戏以架空武侠为题材,采用精美细腻的国风画风,结合四象星辰文化,为玩家打造出一个波澜壮阔的幻想世界。玩家将在游戏中扮演星主,踏上寻找神剑的旅途,玩家需要携手旅途中结识的个性迥异的星徒们,与他们共同挑战异变妖兽,解决各地频起的妖祸,从而逐渐解开神器背后的秘密。
在游戏中,采用选择+战斗+养成的独特玩法打造了一个神秘的迷境,玩家的选择将影响关卡的走向,玩家在探索秘境的过程中将遇到意想不到的各种惊喜,给玩家带来全新的冒险体验。另外,玩家在这里还可以使用与好友互动产生的友情点来强化星徒,从而提升自己的战斗力,使战斗变得更多轻松简单。
1、这里拥有丰富的副本等你来进行挑战,不断的提升实力才可以通关;
2、联手对抗才是最好的选择,战术设计最全面,永远都没有品尝到失败的滋味;
3、游戏中不但将会有兽人等各种种族与职业角色登场还将会有龙等怪物强敌现身;
4、场面十分的壮观!并且在加上深刻的游戏剧情,更是为该游戏增添了新的色彩;
5、游戏的界面也是十分的精致的,唯美国风的动漫色彩带给你独特的视觉冲击感;
6、众多的危机都能解决好,敏捷的行动能力带来最佳战绩,获胜的把握随着时间快速增加,每次都能招募合适队友。
1、破解障碍物和四象之力
在游戏中,玩家会遇到藤蔓、巨石、激流,雷暴,等各种各样的障碍物,需要使用对应的道具才能清除。,还可以使用四象之力强行清除障碍。
除了清除障碍,四象之力还能附加强力的buff。
2、杀手獠
杀手獠拥有极高的闪避,使用弓弩机关发射弩箭,可以限制他的闪避能力。
杀手獠每次行动结束时,会对攻击最高的我方造成高额百分比伤害,非常危险,当杀手獠处于【治疗受限】的状态时,无法发动【死亡锁定】。
新解锁的星徒【枫】,他的消除技能不仅能造成高额伤害并恢复生命,同时还可以降低敌人的治疗效果。
在战斗开始时,把枫放到前排,在杀手獠行动前使用三消四消对其造成伤害。
3、毒蛇和鹰
这毒蛇会触发2回合死亡的剧毒,利用雕可以获胜。
4、巨蟒
巨蟒精会在开场立刻释放麻痹群体的妖雷,欧阳文雯能够帮助队友解除负面状态。
5、蜘蛛精和九尾狐
蜘蛛精的蛛网会限制移动,九尾狐则会释放无法解除的睡眠气息,使用凤凰羽毛和咕咕鸟的buff破解。
6、机甲巨人和火元素
机甲巨人拥有无敌防护罩,通过击破上下两座石像解除它的护罩。
一款制作基本合格,偶尔会有小亮点的卡牌-轻解谜游戏。
挺过了前期新手期,你才能发现这个游戏还是有点意思的。
如果无聊,可以试着玩一玩。
我对这个游戏的感官经历了多次转折,最终被藏在犄角旮旯里的原画惊艳了。
1、游戏体验过程(碎碎念可忽略)
初次登入游戏界面,不好也不坏,非常普通。
开场是一段正剧类型的CG,画面一般,剧情老套,没啥感觉。
进入游戏后,画风整体感觉略偏旧,立绘感觉画的挺细节,线条也流畅,但没有感觉很精致。
角色剧情对话感觉就像白开水,食之无味,不过刚开始还是不会跳过,会仔细看。
忽然蹦出一张漫画式的剧情插画,这让我眼前一亮。
虽然画风不是很新,分镜也比较普通,但鉴于漫画本身就具有复杂度,加上角色和场景画的挺细致,这让我对游戏有点期待了。
走完剧情就进入了主要玩法,居然不是扁平化的关卡。
玩法是2D模式的走方块,地图上有很多方块,方块上设置一些怪物角色或其他什么。
刚进入,前路就被荆棘挡住了,然后跟着新手引导通过什么四象之力清除了荆棘,应该是新设定玩法,我并不排斥,理解度中等略偏上,毕竟还是要想想清植物是用火还是用雷,还可以接受。
使用了四象之力后,移到一个方块得到了一个新英雄,然后引导了上阵,略被星空的背景吸引,但看到上阵后满屏的字体,瞬间就不高大上了。
有了新英雄自然就要去练练手了,于是点击一个地块进行战斗,引导让选不同颜色的宝石,我寻思选哪个不都一样的吗,有什么区别,反正都能选,也不知道有什么用,可能伤害高一点?玩不明白,算了,随便选一个,反正数值碾压。
选了之后角色开始战斗,我听那音效复古的配音,又看看对面的野猪怪,再看角色发动技能,你打我一下,我打你一下的接着,逼格瞬间就掉没了,我怀疑这就是个很多年前老游戏吧。
又走了几格,居然又有漫画,美术真的可以啊,加载图也有好几张好看的。
之后发现方块还有不少小玩法,需要去另一个方块捡斧头才能砍柴,还可以收集箭头,然后去另一个放着弓的地块,直接把怪物射死。
还有方块内置玩法,遇到个角色问我是选择文斗还是武斗,文斗就对诗词,还有猜拳,钓鱼等等。
有点意思,然后就一直玩,战斗什么的就直接数值碾压,什么四象之力,就是数值压制,后面出了2加速,感觉战斗正常了点,还好又出了自动战斗,跳过,战力碾压,能加速就加速,能自动就自动,能跳过就跳过,主要就是玩占领地块和小玩法。直到遇见了卡关,第一次输,输的差距太大,小怪都没打死一个角色就都GG了,所谓四象之力肯定也没用。
于是就去领奖励,抽英雄,10连4金,最近肯定要倒霉,然后升数值,数值涨的很快,哗哗的,一下子打死了那个卡点怪,就是数值碾压。
然后又卡关了,又升级,又卡关了,又升,解锁了加点,升级,又卡关了,有点上头。
直到最后实在升不了了,卡关卡死了,这才不得不去探索下其他内容。
哟,这场景还挺好看,美术果然可以,还可以左右移动,奖励可以一键领取啊,看看排行榜,白嫖点奖励,活动挺多啊,就是给的有点少,红点怎么是黄点,充值啊,新玩法啊,爬塔类型,爬了几十关,爬累了。
好像也没什么的玩的了,在世界聊天里,看到一个等级高的玩家,点进头像一看,里面有个展示角色非常好看,我好像没见过。
于是打开角色界面开始找,角色图鉴,就是这里,一点进去--我把每个角色每个皮肤的图鉴都反复欣赏了很多遍。
看完之后:这画风真的是同一个游戏吗?!为什么制作方把那么好看的图鉴塞到这个犄角旮旯里!为什么那么美的图鉴那么小,放大些不好吗?制作方不知道扬长避短吗?等等。
瞬间我就感觉制作者高大上了,那么之前还可以的评价,都要往下降一级。
如果你全程是这个风格,我可能会觉得制作方的水平就那样,甚至还会加以鼓励。
但如果你本来有那样的实力,却粗制滥造(不至于),所有角色图鉴,没有一张角色图鉴是粗制滥造,每张都非常精致,值得观赏,而制作方却将如此精致的动态图鉴藏那么深,那绝对是哪里出了问题。
2、画风
画质一般,画风复古,但基础很好,是这个游戏的优势。
无论从立绘,插画,加载图,还是让我感到惊艳的角色图鉴,都可以看到美术绝对是中上水准的,特别是角色图鉴,胜过了其他所有的吸引力。
立绘,加载图,角色图鉴,或者漫画插画可能都是来自不同美术,但无一例外,功底都相当不错。
其中立绘风格是游戏的主风格,漫画插画风风格和立绘风格很像,可能出自同一人的不同时期,也可能是漫画模仿立绘。
立绘功底虽然很好,角色细节很多,线条也流畅饱满,但是用色略微有些过时,符合现在主流的用色是几张加载图,而角色图鉴的动态展示就是前列了。
总体而言,美术是这个游戏需要好好体现的优势。
立绘能更新最好,目前角色也不是很多,但美术资源更新消耗太大,也并没有到完全过时的时候,所以不急着更新,但即使这样,美术仍然值得在游戏里好好体现。
3、玩法体验
游戏内容丰富,卡牌核心不变的前提下略微创新,玩法开放节奏把握不错,但我对耐玩度持怀疑态度。
主线玩法主线玩法方面有创新,卡牌+轻解谜+小游戏。
主线不再是扁平化的一关接一关,而是像探索地宫一样在各个方块移动,每个方块上有不同的境遇,必不可少的是怪物战斗。
也可能是探险,砍树,武器,增益buff,宝箱,小游戏等。其中小游戏也有不同玩法,比如石头剪刀布,钓鱼,做饭,狩猎等。
体验节奏较好,也比较有趣,不过我为制作者担心中后期的玩法设计,如果是换汤不换药的小玩法,可能很快就会失去可玩度。
其他玩法
游戏内容丰富,爬塔,秘境,宠物,打boss,竞技场等等,卡牌该有的那一套只会多不会少。
战斗模式
战斗模式也有微创新,回合制+创新玩法(公共星能),但策略性不足。
创新很好,就是不好理解,效果也不明显,从体验上看仍然是数值碾压,谈不上策略性,因此创新玩法也没有体现的地方。
养成玩法
略老套,角色升级,升星,加点,装备,后期还有宠物。
加点界面应该叫星图,设计有创新,但还是加点,功能一开放,就加满了两张图,长时间的高重复,创新也不新了。
4、剧情
白开水般平平无奇,可惜了美术。
美术好看是一个展现剧情很好的优势,剧情在游戏里也许没多少人研究,但却可以搭配优秀的美术成为一个很好的宣传,可以打磨。
5、UI
仔细想想,角色界面就有英雄展示,但是我却没感觉惊艳,什么原因?只能是UI背锅了。
UI一个字形容就是“杂”,重点不突出,视觉体验不优秀。
UI布局方面重点不突出,视觉体验算得上是不好,明明原画皮肤那么好看,为什么放那么小,放那个犄角旮旯里。
UI画风方面,虽然和画风很搭,但整体画风质感按严格的要求来说,略低,起不到吸引玩家的作用,甚至让新人一看就觉得这个游戏不怎么样。
还有关于横屏竖屏,我认为这个游戏更适合横屏。
6、活动
抽卡爆率还不错。
活动主要邮件送的多,其他活动杂而多,加上不是红点是黄点,操作复杂,视觉也复杂,虽然每个活动只给一点,加起来可能也不少,但感觉给的有些小气。
7、优化方向
游戏雏形已经初步形成,但还需要好好打磨。
视听优化
突显美术优势
优势鉴于游戏制作方有不错的美术,可以突显美术的优势吸引玩家。
抽卡展示强化,预览展示强化,UI优化。
UI优化,横屏兼容。
可以看到游戏里上下有用不满的屏幕,也许可以加个横屏兼容,我个人也认为横屏更适合美术的展现,尤其是这个游戏。
立绘,主要针对怪物的立绘以及新立绘。
猪头怪,蛤蟆怪,再配上打击音效,梦回葫芦娃时期。
也许可加入人形怪,或下半身蜘蛛,山半身人的半妖,反正是妖怪,大胆的发挥想象。
立绘风格,游戏的主流风格略过时。
新立绘可以不必完全贴合原来的画风,为美术迭代打基础。
音效bgm
主城bgm勉强,战斗bgm和打击音效,特别是角色怪物挨打音效,可以换一套。
战斗优化
打磨数值
卡牌游戏要想提现策略性玩法,数值就必须精良。
体验感受,数值膨胀粗糙,数值节奏起伏大,落差大,缺少细节。
例子:
在打卡关boss时,一个小怪都杀不了,虽然知道你要卡我,也不用那么明显。
还有新开的星图功能,上面也说了直接加满了两张星图,战力立马翻了一倍多,可能是故意设计,但感觉上有些落差,毕竟之后就只能几个点几个点加。
而且就算战力翻一番,还是打不过卡关boss。
引导优化
创新玩法公共星不好理解,我现在也没理解,也不想理解,也没必要理解。
有几个原因:
一个是引导设计体现不够,因为我也没玩明白,所以具体怎么优化也不清楚,或许可以加上文字说明,或者发挥美术优势,用插图说明?
二是因为战斗数值设计提现不了策略性,至少我前期没看出来,能通过数值碾压,没必要动脑子,数值不够那就去提升战力。
三是战斗视觉听觉,就是战斗体验不好,很容易劝退。
四是各种挂机功能,加速,自动,跳过,碾压,体验是好的,但有以上不足加持,进一步让人不想研究特色。
剧情
剧情属于游戏制作中后期打磨玩法了,不过前期也可以略有体现。
游戏本身背景设定其实是挺有意思的,妖魔精怪,异界,四象之力,包容性非常强。
游戏里也有很多插图动画,结合剧情是再好不过的方式,游戏里也有,只不过剧情实在无聊。
白开水或老套的剧情可以用来炫技术,达不到就以情以奇致胜。
剧情可以和特色玩法结合
这两者结合一定程度上可以增强玩家对特色玩法的认知和感情。
细节入手
卡牌游戏不可能长篇幅的铺剧情,可以从细节入手,比如主线玩法的方块上出现一块石碑,一个遗物宝箱,纸条之类,当线索收集,比如推一个图就可以收集一个线索。
主剧情玩法
单独出一个主剧情的次要玩法。剧情+探险?剧情+解谜?剧情+新创新玩法?
活动
活动太多,奖励太分散,黄点。
观察到红点是黄点,也许设计者的意思是怕红点太多,想减轻红点的压迫感,或者是界面本身复杂,加红点就更杂了,于是改成了不起眼的黄点。
然而并没有,后面卡关没有事情做的时候就去领活动奖励,反而体验不好。
红点多不是改成黄点就可以,可能就是活动安排不合理,UI设计不合理,这才是根源。
关于特色玩法
战斗特色玩法
关于战斗特色玩法--四象之力的看法,设定看起来新,但只要本质核心还是卡牌回合那一套,特色玩法就只能作为一个添头,无法成为游戏真正的吸引点。
基于目前的游戏体验来看,战斗体验差,数值体验也不是策略性,这个特色玩法是完全无法作为一个吸引我的点,反而让我增加了理解游戏的难度。
所以要增加战斗吸引力,还是数值,节奏安排。
养成特色玩法
同上,本质没变,如果要增加吸引力,可以从UI入手,星图加点UI创新了但没有完全创新,总之谈不上吸引。
其他
冒险中使用四象之力,算是解谜的一部分,只能说中规中矩。
剧情上的特色体,首先得剧情有吸引力。
能吸引我的点,推地图的解谜玩法,画风也还可以,本来想追追剧情,发现过于普通,最后只能跳过了。
v1.59.0版本
【四象重生版本更新】
1、新版本中,星徒在战斗界面中将展现模型动效,极大程度提升战斗表现;
2、拜山门跨服玩法来袭,所属战区满足一定区服数量后开启,产出各种珍稀资源。
【活动更新】
1、周卡的每日星石领取数从100提高到200;
2、月卡的每日获取星石数从150提高到300;月卡新增拜山门跳过战斗特权,段位达到踢馆先锋1后可使用;
3、“四象转盘”活动将在奇格神墟活动结束后开启,可获得大量宠物碎片和材料;
4、奇格神墟活动新增不再弹出获得提示功能;
5、增加超级月卡,每日领取500星石,2个麒麟密卷。
【玩法更新】
1、合并竞技场和拜山门入口,合并日常与试炼入口;
2、秘宝抽卡新增金色祝福秘宝,祝福值每满50可领取随机金色秘宝;
3、属性类型秘宝的效果大幅提升,触发条件下降;
4、装备副本和宝石副本的掉落大幅提升;
5、锁妖域扫荡奖励大幅提升;
6、日常任务的星石与资源产出提高;
7、玩法商店资源产出优化;
8、命痕秘境组队流程优化;
9、命痕秘境的掉落优化;
10、战斗伤害算法优化