Heaven Burns Red台服是一款由WFS社打造的二次元RPG手游,这款游戏的亮点在于画风精美,游戏中的美少女很多, 为了让角色看起来更加的精致华丽,每一款角色都会有很多的服装可以任玩家在游戏中自由发挥搭配,打造出自己独特的风格和战斗方式。另外,游戏玩法采用了回合制对战模式,战斗中最大上场人数为六人,分为前卫三人和后卫三人,后卫不能行动也不会受伤,前后卫角色在每回合开始前可随时任意互换。并且,随着剧情的不断发展,解锁更多的支线剧情和场景,不断了解更多的秘密,玩家还可以在RPG风格的探索系统中探索少女的学校生活,包括学校角色之间的对话和互动,以及各种趣味动作。
由于战斗机制与技能设计,首抽基本上只会考虑三种人选:
一、强力的Buffer
二、可兼职Buffer,在本职领域同样出众的其他风格(Style)
三、与Buffer同样无可取代的功能性风格(Style)
其整理如下:
宙の探求、星の眩耀(异装版SS圣华,人称「星圣华」)
全游戏最强Buffer之一,拥有集技能伤害UP、爆击机率UP、爆击伤害UP、护甲(DP)恢复于单一专属技能。在星圣华的加持下,就连S风格(Style)的技能也可以打出SS风格(Style)专属技能等级的伤害,让玩家在输出层面得以向上提升一个稀有度。现阶段无取代人选。
单论提升幅度,星圣华专属技能的帐面效益略逊于李映夏,但爆击为属性面板带来的加成对于2突(130等)以下的SS风格角色来说十分显著。在火力到达最大值的80%之前,星圣华仍是较优的选择。
我、勇ならざるは将なきに同じ(李映夏,人称「云云」)
全游戏最强Buffer之一,一周年开幕前的刺客,拥有全游戏唯一能施放在他人身上的连击buff。在爆击机率提升可透过其他管道(例如:爆击技能宝珠)取得的前提下,云云专属技能的连击buff(50%)在提升幅度上高于星圣华的爆伤提升(起始150%爆伤提升30%,实质为提升整体的20%)。
除了专属技能效果强力,技能等级上限为lv13这点亦为云云带来了效果上限比他人高一点优势。
星の海、たゆたうフォーチュンテラー(原装版星罗)
新手教学必SS单抽可获得SS之一,旧时代的最强Buffer。虽然在强化幅度上比不过新时代的王者,但持续整整3回合,涵盖整队的全体爆击机率UP仍使得星罗在前、中、后期仍是组队的必备人选(在没有星圣华与爆击宝珠的前提下)。现阶段仅能被部分取代。
此外,星罗在前期阶段因其固有技能效果为恢复护甲(DP)值而能充当Healer,对于新手而言算是多了一个功能。
ココロ?Inspire (原装版苍井)
全游戏唯一拥有无敌效果的Defender,拥有2次无敌效果的专属技能不仅在同类中属于低消耗且高覆盖率,还能大幅增加玩家在战术层面的选择性,可说是高难度关卡的首选要角。现阶段无取代人选。
相较于其他推荐人选,苍井的专属技能须在了解敌人的行动流程后才能发会最大效果,属于使用难度较高的风格(Style)。另外,苍井本身拥有一招SP消耗量较低的范围伤害型技能,在前期多少能凑合着用。
生者のホメァ」タシス(原装版圣华)
新手教学必SS单抽可获得SS之一,全游戏最强Buffer的原装版,同时也是一位强力Buffer。由于本身拥有整个游戏提升幅度次高的技能伤害UP(仅输拥有三突被动,异装版专属技能),加上该技能SP消耗量较低且无专属技能的使用次数限制,使得圣华为周回小型战斗的最佳辅助人选。
此外,圣华的专属技能为兼具debuff的雷属性领域单体伤害型技能,使得圣华得以一人同时兼任Buffer与Debuffer两种职位,堆叠起来的技能威力亦不逊于Attacker/Breaker两主力输出职业,可说是全游戏中最万用的自我完结风格(Style)。现阶段仅能被异装版本部分取代。
魔法の国のエレメンタル(异装版国见,人称「魔法国见」)
全游戏唯二专属技能拥有全队恢复护甲值+buff二合一效果的Healer,与另一只同类型风格(Style)相比属于下限较高但上限较低。此外,国见拥有一招威力不差的单体伤害型技能,在小型战斗中偶尔也能兼职输出。现阶段取代性低。
Wild Rose (原装版美音,部分人称为「管家」)
全游戏唯二专属技能拥有全队恢复护甲值+buff二合一效果的Healer,与另一只同类型风格(Style)相比属于下限较低但上限较高。本身的充能buff虽然强化幅度较低,但有额外20%爆击机率,同时可大幅强化同队31F其他人SS风格(Style)的专属技能。现阶段取代性低。
1、角色技能伤害计算公式:
基础威力值*暴击乘区*增伤乘区*攻击力乘区*减防乘区*抗性弱点乘区*领域乘区*破坏率乘区*降攻乘区*增防乘区*随机伤害浮动。
2、基础威力值:
普攻、追击和伤害类技能都各自存在着威力值范围与技能调整值。伤害类技能的技能等级从2级开始每级提供5%的威力值下限与2%的威力值上限。
3、暴击乘区:
计算暴击伤害需要敌人的属性减少50,所以输出的暴击伤害会超过1.5的乘算。增加爆伤的buff也是加算后乘算伤害。
4、增伤乘区:
对DP的增伤是在敌人DP造成伤害的时候才有作用,对HP的增伤也是一样。打HP的部分不会应用到对DP的增伤。
5、攻击力乘区:
技能/角色被动/首饰被动/迷宫buff/OD/其它场地效果,都在乘区里,都是乘算,不会单算,元素攻击buff在美颜元素攻击是不会有作用。
6、减防乘区:
普通减防御和属性减防御都在这里算法里面,是互相加算,不是乘算。
7、抗性弱点乘区:
该乘区比较特别之处在于所有单个因素彼此之间是乘算而非加算。假设使用的伤害类技能存在多个属性,且至少有两个属性都在目标的抗性弱点列表内,则在列表内的属性的抗性/弱点伤害调整值彼此乘算。
8、领域乘区:
技能提供的领域+50%的伤害,角色被动+20%的伤害,但是场上只能出现一个领域,后的领域会把前面的领域顶掉。
9、破坏率乘区:
在对敌人HP造成伤害时,直接乘上敌人当前累积的破坏率。
10、随机伤害浮动:
±10%的上下浮动量,全凭运气,如果有时候差点击败BOSS,可以尝试多来几次就能够通过。
在《Heaven Burns Red》这款游戏中,法力点(SP)消耗量越高的技能,其效果必定越为强力。其中,又以伤害型技能最为固定,并遵守以下计算公式:
一、扣除基础伤害(750)后,技能的威力与法力点(SP)消耗量的平方成正比。
二、扣除基础伤害(750)后,法力点(SP)消耗量相等的技能,范围型技能的威力为单体技能的3/4。
值得留意的是,部分伤害型技能因为复数或强力额外效果,或是自带负面效益,导致其伤害上升或下降一、两档次。不过,上述影响大多会因法力点(SP)消耗量的调整抵销,导致游戏中大部分Attacker、Breaker、Blaster、Debuffer的伤害型专属技能在不考虑额外效果下,皆拥有相同或相近的威力。
正因如此,绝大多数的Attacker、Breaker、Blaster之间仅有技能武器种类,或是元素属性之间的差异,在未组成特化队伍(例:属性队)的前提下,彼此之间的取代性可说是接近百分之百。
此外,Debuffer专属技能所附带的debuff会在伤害计算步骤前,便会先附加在目标身上,使该技能的伤害同样能受益于自身的debuff。因此,在Attacker/Breaker与Debuffer只能二择一的情况下,Debuffer往往不仅能同时身兼Attacker与Breaker,伤害输出方面还同时优于两者。
v3.11.0版本
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