每个人的心中都有一个江湖,你的江湖究竟是怎么样的呢?那么不妨来汉家江湖mod版下载中展示你的江湖吧!这是深圳市汉家松鼠网络科技有限公司制作的一款高自由度的武侠RPG游戏,这款游戏没有传统武侠游戏中的关卡模式,也没有添加大量的“自动寻路”任务,而是高度自由的非线性的自由模式,所以玩起来不会枯燥无趣,自由度非常的高,想怎么探索就怎么探索,游戏的剧情分支也繁多,各种侠客、武功秘籍、神兵等待你去探索哦。当然,游戏也加入了许多联机玩法,比如擂台、帮会、甚至RANK,喜欢竞技和协作的玩家们在这里也能找到一展拳脚之地。
1、整个游戏当中有着各式各样的属性,每一个属性都将会最终左右武侠的强度!
2、整个游戏非常给力,并且各种分支剧情荡气回肠,还有各种支线任务!
3、游戏采用了沙盒式的玩法,你可以随意的组合各种武林侠客,装备搭配!
1、独具魅力的世界观与剧情设定,开放世界剧情走向
2、变化万千的强策略战斗,强调竞技性的论剑系统
3、“人工开放世界”,用细节刻画出一个多变的宏大世界
4、50+可加入队友,独具特色的天赋人物刻画
5、100+可学习武学,超高自由度的套路搭配,这是个套路满满的游戏
6、做为一个高自由度游戏,怎能没有捏脸呢
相信大家一定很想知道游戏中出现的一些属性数值以及参与计算的方式,那么本文就给大家介绍一下吧!
【人物属性】
1、力量
- 影响角色的基础攻击力。每1点力量提升角色基础攻击力0。6%。
2、身法——决定角色在战斗中的集气速度,每1点身法集气速度增加0。1(身法的集气加值最大不超过2。2,最低不低于1。0)
- 影响角色的移动能力,身法≥80时移动+1,身法≥200时移动+2。
- 影响角色的闪避概率,每1点身法角色闪避概率增加0。2(%)。
- 影响角色的反击概率,每1点身法角色反击概率增加0。15(%)。
3、悟性——决定角色获得额外学习点数的能力
- 影响降低敌方抵抗负面效果的能力,每点悟性降低0。25(%)。
4、福缘
- 影响自身获得特殊属性装备的概率,每点福缘提升自身获得特殊属性装备的概率0。6%。
- 影响角色的基础暴击概率,每点福缘提升基础暴击率0。15(%)。
5、定力——小幅度影响角色的防御力,每1点定力提升角色由装备与内功提供的防御力0。2%
- 影响角色的抵抗负面状态的能力,每1点定力提升异常抗性0。3(%)。
- 增加角色命中,每1点定力提高命中0。15(%)。
6、根骨
- 大幅度影响角色的防御力,每1点根骨提升角色由装备与内功提供的防御力0。6%。
- 影响角色的抵抗反击概率,每1点根骨提高角色抵抗反击的概率0。1(%)。
- 影响内功绝技施展效果。
【战斗入门】
1、时序
左上角的时间戳标识战斗已经进行的时长。时序满时,战斗自动判断失败(剧情要求除外)。很多延时生效技能会按照固定时序触发;同时时序也会影响部分特殊战斗中
技能的施放。
2、集气
江湖X:汉家江湖的战斗采取半即时回合制,当人物集气达到100时,人物方可行动。集气速度最大值为2。5,身法提供的集气速度最大值为2。2,最低为1。0;通过所有
效果影响后的集气效率最大值为2。5,最低为0。8。详细参考:集气效率。
3、气血
人物的生命值,为零时角色离场。所有己方角色离场时(包含幻影、召唤物、宠物),战斗失败。
4、内力
人物的内力值,内力不足时角色无法使用大部分技能。每次休息随机恢复少量内力。
5、移动
每回合人物可以移动的格数,初始移动范围=2,身法和部分装备或天赋可以影响移动范围。如移动范围内存在敌对角色,则人物不可在敌对角色的角色邻近格内连续移动
第二次(战棋游戏中被称为ZOC控制领域)。
6、怒气
每200时序,存活的所有角色获得1点怒气。攻击和被击中有一定几率获得1点怒气。部分装备、天赋或技能会获得额外怒气。
7、状态
分增益和减益,具有不同的持续时间和等级,显示在人物状态条上方。状态每回合固定为50时序。
【战斗属性】
1、攻击力
角色的攻击威力,在人物界面右侧属性中显示。
2、防御力
角色对抗攻击的能力,在人物界面右侧属性中显示。
3、伤害
角色攻击造成的伤害,取决于攻击力和防御力之差及其他伤害减免效果。
4、闪避
角色在遭受攻击时有几率完全回避攻击,不受任何伤害及本次攻击附带的特殊效果。
5、额外命中
对抗对方闪避的属性。注意:江湖X:汉家江湖中,命中几率=100-闪避几率+额外命中几率。
6、暴击
角色在攻击时有一定几率发动一次更猛烈的攻击,造成更多伤害。
7、暴击伤害
提高角色的暴击伤害。初始暴击伤害为150%,即造成50%的额外伤害。
8、减少暴击伤害
降低暴击带来的额外伤害,前述情况下,当受攻击方具有30%的减少暴击伤害时,暴击将造成20%的额外伤害。
注意:人物面板左侧的攻击力和韧性属性表示对攻击、暴击、防暴击、防御力、生命值属性综合评估的估值。
9、二连击
角色在造成伤害后,有几率以相同方式再次打击目标,造成60%的额外伤害。
10、三连击
角色在造成伤害后,有几率以相同方式多次打击目标,造成60%的二连击伤害和30%的三连击伤害。
注意:三连击和二连击冲突,在攻击时,首先计算三连击,如不触发三连击,再计算二连击概率。
11、反击
角色在被伤害或任何来源于敌方的效果击中后,只要该伤害或效果的来源目标处于当前武学的初始技能攻击范围内,角色即有几率以该技能发起一次反击。反击可以触发
一切攻击可触发的特效,也可触发敌方被击中后反馈特效;反击可以被挡刀及闪避;内力不足时无法发起反击。
12、抵抗反击
角色降低防御方发动反击几率的属性。
13、反击伤害
提高角色反击的伤害。
14、反弹
角色在遭受普通攻击伤害时,如具有反弹伤害的属性,如:buff:荆棘或天赋:逆转乾坤,装备:修罗套装,可对此伤害进行一次反弹。真实伤害不受反弹。脱臼导致的
自伤也属于反弹类别。
15、降低反弹伤害
角色在遭受反弹伤害时的伤害减免,仅对反弹生效。降低反弹伤害达100%时,角色不受一切反弹伤害。不同来源的该属性直接相加。
16、抵抗不良概率
即异常抗性,遭受异常状态时有相当于该数值的几率免于异常状态影响。降低对方不良状态抵抗概率 即降抗,降低防御方上述数值的能力,当降抗大于抗性时,异常状态
必定命中。