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另一个幸存者游戏

另一个幸存者游戏

  • 类型:休闲益智
  • 版本:v21
  • 更新:2024-02-20
  • 大小:43.92 MB
  • 语言:简体中文
  • 隐私政策:查看
  • 权限:权限
  • 包名:xd.sce.projectvampire
  • 厂商:李鼎天
  • 等级:
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  • 游戏介绍
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另一个幸存者游戏是一款非常爽快的roguelite元素冒险生存游戏,游戏节奏感强,画面场景特效真实,还有丰富技能和关卡任务等着您来挑战。游戏操作简单,15分钟一局,玩家要做的就是在各种地图中消灭源源不断的怪物并收集星星来提升等级和升级技能,让角色快速成长起来,这样你就能应对越来越强的敌人。游戏耐玩性很高,游戏内完全随机给予玩家的卡片,经常会给你惊喜,让你绝地翻盘。感兴趣的玩家不妨下载一试!

游戏玩点

1、游戏的操作方法非常简单,玩法也是非常精彩的,玩家需要在游戏当中不断的收集各种星星。

2、通过游戏,不断的收集各种不同的星星奖励,让自己能够快速的成长,获得更加厉害的技能。

3、在游戏里面需要不断的进行成长生存,完成所指定的相关任务,挑战不同的关卡模式。

玩法攻略

1、游戏的操作方法非常简单,玩法也是非常精彩的,玩家需要在游戏当中不断的收集各种星星。

2、通过游戏,不断的收集各种不同的星星奖励,让自己能够快速的成长,获得更加厉害的技能。

3、在游戏里面需要不断的进行成长生存,完成所指定的相关任务,挑战不同的关卡模式。

4、每局只有15分钟可以去游玩,在这15分钟里你可以一直升级来解锁新能力。

游戏攻略

游戏阶段及玩法

1、学前

如果你还没有通关第一次,这是一个肉鸽选卡游戏,那么主要要讲的是怎么选卡。

1.1秒伤

在战斗界面,如图

这是这个游戏的核心,当你的秒伤大于推荐的时候,基本上意味着你能继续存活,反之大概率很快要死。注意这里秒伤在前推荐在后,5788是秒伤,5281是推荐。于是游戏就变成了如何选牌来让你的秒伤最大化。

1.2选牌原则

总共8种卡牌类型,经验和祈福可以算作成长类卡牌,其他的都是战力类卡牌。经验祈福提供的是后期能力,而战力卡牌构成了秒伤。

大致原则是,当你的秒伤远高于推荐的时候,选择经验和祈福,否则选秒伤牌。选牌时一般选择等级高的卡或者+2的卡,如果都差不多选择牌少的那个。如果秒伤比较吃紧可以去凑羁绊提战力。

这里要提到的是,攻击、攻速、暴击、增伤、弹射、群攻里面没有哪个比哪个好的说法,均衡的加点能最大化秒伤。经验和祈福相比,经验偏重前中期,祈福妥妥大后期,并且祈福是指数级增长的后期牌。

2、入门

基本上注意以上的点就能够通过第一关了。来到难度5以上,这个游戏就变成了一个养成游戏,你会发现随着难度的提升,基本上打不过。就需要利用星星进行加点,提供场外的天赋能力。

星星比较少,例如50一下的时候,可以选择点技能,收获、分身是比较好的,可以各加一级。

星星多起来的时候,不能都加在技能上,要匀一半给属性点,属性点加点要均衡,各一级。

关于技能的点法我不太清楚,各种的都有。看到论坛里常见的就是分身和进阶各6级,其余的收获和祝福点1级。群里榜一大佬难二都不会好像说平均加,收获和祝福可以多加一点。

这是我目前的点法,大家随意参考一下,关键点是要点属性,均衡点。

3、进阶

这游戏到了这里就变得非常肝了,你只能不停打,打又打不过,只能混点星星,星星高了才能推后面的关卡。另一方面它的选卡策略其实挺单一的,玩多了就没什么乐趣。它又不像放置游戏,它需要你不停的去战斗,关键战斗也不省心,游戏内置了自动模式和AI选卡模式,两个模式都挺蠢的,根本走不远,还得手动选卡。

3.1选卡逻辑量化

我想了想选卡逻辑其实不太难的,我在游戏里也找不到可以设置选卡逻辑的地方,于是干脆自己造一个

大致想法就是 1学前 里所说的选卡逻辑,并量化出来了,计算卡牌价值的伪代码如下

step1 卡牌价值 = 卡牌等级 + 基础价值bias

step2 如果是两张卡,卡牌价值 = 卡牌价值 x 2

step3 如果是祝福卡,卡牌价值 = 卡牌价值 x 1.2

step4 如果是两张卡, 卡牌价值 = 卡牌价值 + 1

step5 如果选卡之后羁绊会升级,卡牌价值 = 卡牌价值 + 5

step6 如果卡牌类型是祈福, 卡牌价值 = 卡牌价值 + 祈福补偿

step7 如果卡牌类型是经验, 卡牌价值 = 卡牌价值 + 经验补偿

其中,祈福和经验补偿这样来设计,秒伤推荐比>=2的时候,祈福补偿=1000,这样其他秒伤牌就不会被选到;同理,当秒伤推荐比小于某个值比如1的时候,让祈福补偿为-1000,这样祈福牌就不会被选到。

其中,基础价值bias是为了平衡双卡算法的,step4 +1的想法是因为双卡有一个增加羁绊的好处。

计算完每一张卡的价值后,选择价值最大的那张卡。

3.2测试猫

有了核心的选卡逻辑,后面就是用程序来自动化,我用到的工具是 测试猫,需要电脑连接安卓手机,JavaScript语言。

上手超级简单,我一个没接触过java的人10分钟就学会了。大家稍微看一下,很快就学会了。这个环节也是我乐趣最大的一个阶段,我写了我人生当中第一个游戏脚本。

4、高阶

经过阶段3,那么这个游戏已经是一个放置游戏了。那么乐趣就回归到如何更合理的选卡,这就成为一个数学建模游戏。以下是一些我的头脑风暴,还没有入手。主要是懒得动脑想公式,想用强化学习来做。

4.1数学模型构建

4.1.1目标函数

这个游戏的核心其实,怎么选卡使得秒伤最大,这个秒伤还不是当期的秒伤最大,还包括了未来至游戏结束内的秒伤最大,并且该秒伤要大于推荐秒伤。

可以在坐标轴内对秒伤和推荐秒伤画两条曲线,纵坐标是伤害,横坐标是时间

如图橙色是秒伤曲线,蓝色是推荐曲线。这样游戏的目标可以定义为这两条曲线间的面积最大化

max loss = 求和 Dy(t, pi) - Ds(t)

其中Dy(t, pi)为t时刻,采取选卡策略pi下的秒伤, Ds(t)为t时刻的推荐秒伤

有约束条件s.t. Dy(t, pi) >= Ds(t),即保证在过程中保证秒伤不低于推荐

4.1.2网络及输入输出

Dy(t, pi)的函数形式考虑用全连接网络就够了

输入选卡时三张卡的信息,已有的这堆数据,如下图

可能还需要技能加点数据和时间数据。

技能加点不好归一化,可以考虑借鉴transformer里面的embedding的做法,一种技能一个等级视作一个类别,然后建立一个查询table。但是也可以先不管加点,视作统一的加点来做这个模型。

加入时间数据是考虑到推荐秒伤可能在某些时间点暴涨

5、结语

人玩游戏,不是游戏玩人。希望大家保持学习,保持进步,生命珍贵,不要沉溺于肤浅的欲望之中。

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